Spielleitung

   

Die Spielleitung ist bei Earthdawn natürlich nicht anders, als bei anderen Rollenspielen. Der Spielleiter hat nun einmal die wichtigste Rolle und ist hauptverantwortlich dafür, dass es allen Spaß macht. Ich habe in meinen über 12 Jahren Rollenspiel Erfahrung als Spielleiter und Spieler schon einiges erlebt. Ich möchte hier gerne meine Erfahrungen anderen Spielleitern weitergeben, vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja :-).

Letztendlich soll das Rollenspiel allen Spaß machen. Nicht nur den Spielern auch dem Spielleiter. Man tut sich selbst keinen Gefallen, wenn man sich komplett auf die Spieler einstellt und ihnen alles recht macht und dabei selbst zu kurz kommt. Dann verliert man die Motivation und hört irgendwann auf.

Vorbereitung des Spielleiters

Damit es allen Spaß macht, muss vorab geklärt werden, was denn ein jeder von dem Rollenspiel erwartet. Denn hier kann das erste große Problem auftreten. Vielleicht wollen die einen gerne einen bösen Charakter spielen während für andere das nicht in Frage kommt, sie spielen immer die strahlenden Helden. Die einen stehen auf Powergaming und wollen in jeder Sitzung einen Kampf, während die anderen Charakterplay bevorzugen usw.

Nur wenn das geklärt ist, weiß der Spielleiter, ob er sich eher auf Intrigen- und Stadtabenteuer oder Dungeon- und Kampfabenteuer konzentrieren soll. Natürlich vorausgesetzt, dass der Spielleiter mit allen Arten von Abenteuern zurecht kommt und alles meistern kann.

Sobald sich der Spielleiter darüber also Klarheit verschafft hat, kann es los gehen. Auch wenn es viele Spieler nervt und es nicht gerne machen, so empfehle ich trotzdem jedem Spielleiter einen Hintergrund der Charaktere einzufordern. Zwingen sollte man natürlich niemanden, aber man könnte es mit mehr Geld oder Gegenständen am Anfang belohnen. Im Download Bereich habe ich einen Fragebogen zum Hintergrund des Charakter hinterlegt, den man z.B. seinen Spielern geben kann.

Der Vorteil ist die viel engere Bindung an die Welt das Geschehen. Natürlich kann man das auch mit der Zeit aufbauen, aber wenn die Charaktere schon von Anfang an etwas Tiefe haben, hat man es als Spielleiter schon deutlich einfacherer. Hierbei sollte man aber als Spielleiter darauf achten, nicht ständig den Hintergrund der Charaktere in die Abenteuer mit einzuflechten und ständig die Verwandtschaft der Charaktere in Gefahr bringen o.ä. :-)

Aufgabe des Spielleiters

Sobald man ein paar Abenteuer geleitet hat und die Charaktere sich einen gewissen Ruf aufgebaut und schon einige NPC´s kennen gelernt haben, ist die Zeit gekommen, über eine Kampagne nachzudenken. Nicht zusammenhängende Abenteuer kann man immer mal wieder einstreuen und sind auch mal was anderes. Aber über einen längeren Zeitraum würde ich das nicht machen. Hetzen die Charaktere ohne ein Ziel nur von einem Abenteuer zum nächsten, wird irgendwann Langeweile aufkommen und den Charakteren fehlt die nötige Motivation. Geld mag am Anfang noch ein Anreiz sein, aber in den späteren Kreisen sollte sich das relativieren. Dann ist es bitter nötig, dass die Charaktere persönliche Ziele haben, in einer Schuld stehen oder durch ihre Familie / Hintergrund dazu gebracht werden.

Häufig ist die Richtung, in die eine Kampagne abdriftet, vom Spielleiter nicht geplant. Doch das ist das Schöne daran. Nur so wird die Welt wirklich lebendig und die Spieler verstehen sich als einen Teil davon. Sie merken, dass sie die Welt und das Geschehen wirklich verändern können und dann macht es ihnen auch Spaß.

Fehler des Spielleiters

Nun kommen wir auch gleich zu den größten Fehlern, die Spielleiter machen können und was ich leider alles schon am eigenen Leib erfahren habe - als Spieler und Spielleiter :-)

1. Unterschiedliche Erwartungen

Wie ich schon oben geschrieben hatte, sollte allen Beteiligten klar sein, was sie erwartet. Z.B. gab es in einer Gruppe einmal zwei Auffassungen darüber, ob der Spielleiter überhaupt einen Charakter sterben lassen darf. Der eine Spieler wollte seinen Charakter nicht sterben lassen, weil er so viel Zeit in ihn investiert hat. Ein anderer Spieler fand aber, dass die ganze Spannung verloren geht, wenn er weiß, dass sein Charakter nicht sterben kann. Um genau so eine Diskussion mitten im Spiel zu vermeiden, wenn man vielleicht schon Monate oder Jahre zusammen spielt und die Charaktere schon recht weit sind, sollte man das alles vorher ansprechen und ausdiskutieren.

2. Der Star sind die Charaktere

Natürlich steckt ein Spielleiter häufig viel Zeit in die Entwicklung und Erstellung der Gegner. Doch trotzdem sollten die Gegner dafür gedacht sein, dass sie von den Charakteren besiegt werden. Gerade als Spielleiter sollte man wollen, dass die Charaktere gut durchs Abenteuer kommen und die Gegner besiegen. Nur so sind sie motiviert weiterzumachen. Vorausgesetzt natürlich, dass sie keine kolossalen Fehler begangen haben.  Leider scheinen es einige Spielleiter nicht übers Herz zu bringen, ihre Gegner ins Totenreich zu schicken und lassen sie ein ums andere Mal auf immer haarsträubigeren Wegen entkommen. Oder plötzlich sind die Charaktere besiegt und da man sie ja nicht töten will, werden sie auf wundersame Weise gerettet oder der Oberbösewicht entpuppt sich als recht milder Zeitgenosse. Das alles hinterläßt einen faden Beigeschmack und der Spielleiter verliert an Plausibilität bei den Spielern.

3. Die Richtung geben die Charaktere vor

Das paßt auch sehr gut zu Punkt 2. Ich kenne das als Spielleiter. Man verbringt oft Stunden damit, sich ein gutes Abenteuer oder gar eine ganze Kampagne auszudenken. Man freut sich schon richtig auf einige Situationen und stellt sich schon bildlich vor, wie die Charaktere in die Falle tappen oder überrumpelt werden. Doch man sollte sich niemals auf einen Weg versteifen und alle anderen Wege den Charakteren vorenthalten. Haben sie eine gute Idee, dann sollte man die fördern und das Abenteuer schnell daran anpassen. Deshalb mache ich es so, dass ich mir gar kein richtigen Lösungsweg ausdenke, sondern mich überraschen lasse. Dazu muss ein Spielleiter natürlich gut improvisieren können, weil sonst merken die Spieler schnell, dass hier etwas nicht stimmt.