Kreaturen
Die Gegner dürfen natürlich in keinem Rollenspiel fehlen - auch bei Earthdawn nicht.
Wobei ich mich hier weniger mit den normalen Kreaturen aus dem Kreaturenbuch beschäftigen möchte, sondern mit den wahren Gegnern jeder Heldengruppe, den Antagonisten.
Gegnerarten
An nichts erinnern sich die Spieler so gut, wie die Oberbösewichte, die ihnen schwer zu gesetzt haben. Bei Earthdawn ist es in den unteren und mittleren Kreisen nicht schwer, passende Bösewichte zu finden. Der Spielleiter hat eine Reihe von Gegnerarten und Gruppierungen, aus denen er wählen kann.
- Dämonen und deren Gefolge
- Andere Adepten, klassisch ist natürlich der Geisterbeschwörer
- Invae (zähle ich jetzt mal nicht zu den Dämonen)
- Questoren (meistens der wahnsinnigen Passionen)
- Geister und Elementare
Wobei ich die Geister und Elementare einschränken würde. Während mächtige Geister noch als Oberbösewichte funktionieren, wird es bei Elementaren schon schwierig. Außer wieder auf ihre Heimatebene zu gelangen, werden sie kaum eine Motivation haben, länger in Barsaive zu verweilen.
Gegnergruppen
Des Weiteren gibt es noch diverse Gruppierungen, die sich sehr gut als Gegner eignen. Besonders geeignet sind sie als immer wiederkehrende Gegner, die den Charakteren das ein oder andere Mal das Leben schwer machen. Bei einem Geisterbeschwörer oder Dämon als immer wiederkehrenden Gegner macht sich bei den Spielern irgendwann Frust breit. Da muss ein Spielleiter drauf achten. Häufig ist es auch nicht plausibel, warum der Gegner immer wieder entkommt oder die Charaktere keinen Anhaltspunkt finden. Um das zu vermeiden, sollte man dem Dämon z.B. einen Kult und einige niedere Dämonen an die Hand geben. Diese Gegner können die Charaktere dann ausschalten und haben so das sehr wichtige Erfolgserlebnis. Sie arbeiten sich Stück für Stück an den großen Brocken heran.
Auf folgende Gruppierungen und Mächte könnten die Charaktere stoßen:
- Theraner (neben den Dämonen natürlich der klassische Feind bei Earthdawn)
- Dämonenkulte (der Kult des großen Jägers, Ristuler etc.)
- Kulte der wahnsinnigen Passionen (Iron Legacy, Crownbreakers, Whisperers)
- Wahrer der Treue (Iopanischer Geheimbund)
- Singvögel (Geheimbund vom Blutwald)
- Die Bruderschaft der Nacht (Gruppe von Geisterbeschwörern)
- Die Macht des Auges (Garlthiks Bande)
- Assassinen Gruppen (Hand des Verderbens, die Schlüsseln des Todes)
Das sind offizielle Gruppen und Mächte, die in diversen Earthdawn Büchern beschrieben werden. Natürlich kann man sich noch weitere ausdenken, wenn sie besser in die laufende Kampagne passen. Charaktere können sich natürlich auch den Zorn einer nicht-wahnsinnigen Passion zu ziehen oder eines Drachen. Ich kann mir auch gut eine Handelsorganisation aus Throal als Gegner vorstellen, die im Hintergrund die Fäden zieht und zum Erreichen ihrer Ziele über Leichen geht.
Gegner für hohe Kreise
Wie ich oben geschrieben hatte, funktionieren diese Antagonisten für untere und mittlere Kreise. Bei den höheren Kreisen (ab Kreis 10) wird das schon schwieriger für den Spielleiter. Natürlich können solche Gegner den Charakteren das Leben immer noch schwer machen, aber in den hohen Kreisen sind die Charaktere so mächtig, dass viele Gegner keine Gefahr mehr darstellen. Drachen sind wiederum immer noch zu mächtig und jedes Mal gegen Dämonen und andere mächtige Adepten ist auch langweilig. Zumal man nicht zu inflationär mit anderen mächtigen Adepten umgehen sollte. So viele wird es davon schließlich auch nicht geben :-).
Die wirklichen Antagonisten sind dann noch Drachen, die mächtigsten Dämonen, Avatare der Passionen und natürlich die Theraner. Passende Gegner für Charaktere in diesen Kreisen zu finden, ist schwierig. Entweder sie sind zu stark oder viel zu schwach. Leider hat Earthdawn da einen kleinen Schwachpunkt. In den höheren Kreisen fehlt die Abwechslung. Jedenfalls, wenn man sich nur an offizielles Material hält. Der Fantasie des Spielleiters sind natürlich keine Grenzen gesetzt ![]()